ジョン・ラフマン「キャノンよりファンアートの方が面白い」
アリックス・ロスとリアム・デンハマーとの共著であるアーティストの新しい本『MSM Vol 2』は、主流の崩壊と「断片化した」世界を探求しています。 それに続く
現代のインターネット上での生活がどのような感じであるか、目まぐるしい現実の体験を忠実に表現できるアーティストはほとんどいません。 ジョン・ラフマン。 2025 年のビデオとインスタレーションの Main Stream Media Network では、Cloudy Heart、Stored Doom、Iron Tears、Flux Arcana など、ニッチなジャンルや新たに発明されたジャンルで活動するさまざまな想像力豊かなアーティストによる音楽、画像、ミュージック ビデオが紹介されました。これらのキャラクターとその作品は、昔の集団視聴体験 (一緒に遊んだり、MTV を見たりすることを考えてください) への「懐かしい」回帰として MSM ネットワークで放映されました。
「現在、主流であるという考えは存在しなくなったという感覚があります」とラフマンはAnOtherに語る。 「私たち全員が同じ基準点を持って一貫した主流化が行われた最後の瞬間は、90 年代後半から 2000 年代前半でした。」インターネット(そして後にはアルゴリズム駆動のソーシャルメディア)の大量導入によるこのコンセンサスの崩壊は、特にバンドやポップスターの野心的な美学の周りで、アイデンティティ形成の中心的な柱として関連するサブカルチャーの消滅にもつながりました。
Y2K 以前の「レトロな」メディア環境への郷愁にもかかわらず、ラフマンの世界構築は、極限の現在の「断片化され拡散した」ダイナミクスに基づいています。ゲーム エンジンや人工知能などのツールにより、アーティストは新しいタイプの作品を作成および配布できるようになり、動き続けることが求められましたが、MSM ユニバースは、アーティストが明確な中心を持たずに有機的に発展することも可能にしました。これは、アリックス・ロス(衣料品ブランド「ファーマーズ・ドーター」の共同創設者として知られる)と建築家のリアム・デンハマーと共同で書かれた新しい本に反映されている。彼らの協力、 MSM ボリューム 2作家、アーティスト、集団の分散型ネットワークを活用して、世界をさらに拡大します。
ここでラフマンは、私たちの新しいメディア環境においてハードカバーのフィクション本を作成した理由、ディズニーのビジネスモデルが彼のアートへのアプローチにどのようなインスピレーションを与えたか、そしてなぜ人々が人工知能の創造的な使い方を常に誤解しているのかについて説明します。
トム・ウェイト: まず、MSM ユニバースを構築するためのアプローチについて説明していただけますか?
ジョン・ラフマン: キャリアの初期には、インターネット、特に仮想世界やビデオゲームの世界を探索することに最も興奮していました。その後、インターネットがいつの間にか存在しなくなったため、私は世界構築にもっと興味を持つようになりました。新しいツール、特に人工知能のおかげで、以前は何千万、何億ドルもかかっていたことが、今ではサブスクリプションと小規模なコマンドーチームでできるようになりました。
そのため、この種のインターネット エクスプローラーやバーチャル フラヌールから離れて、独自の伝承やキャラクターを備えた世界を構築するという動きがありました。インターネットではもう迷子になることはできないので、インターネットはそれほど面白くないと思うからでもあります…すべてがこれらの巨大なソーシャルメディアプラットフォームを通じてフィルタリングされ、すべてがスムーズになります。しかし、それは単にエキサイティングだからでもあります。ずっとファンタジーの世界を作りたいと思っていました。
「それが今の文化です…ファンアートは正典よりも興味深いものです」 – ジョン・ラフマン
多くの人々と協力して、拡張された MSM ネットワークの世界を作成するのは本当に楽しかったです。私たちは、ミュージック ビデオ、Spotify にアップロードされたディスコグラフィー全体、そして TV ガイドとして始まった印刷物フォームのこの主要な例を作成しましたが、その後、アーティストやライターが MSM の世界から自分の作品や著作を宣伝するために利用できるハイブリッド出版物に進化しました。私にとって、それが今の文化です。正史よりファンアートの方が面白い。私はディズニーのスター・ウォーズ映画は見ません、ハン・ソロのエロティカを書く人に興味があります。
TW: コンセンサスの崩壊と、あなたが説明するような文化の平板化の間に、私たちは主流が消滅するのを見てきましたが、同時に明確なサブカルチャーも消滅してきました。この失踪の影響は何でしょうか?
JR: 私たちはサブカルチャーを通じてアイデンティティを構築しましたが、その主な場所は音楽でした。 MTV は夢を発明し、MTV はあなたが誰になりたいかを発明しました。さて、サブカルチャーは非常に細分化されているため、つまり、あるレベルではサブカルチャーがすべてであるため、拡散したソースの束から情報を得ているだけです。
私の経験の初めから、インターネットに関して私が最も興奮するのは、存在すら知らなかった新しいサブカルチャーを発見することです。それらの多くはフェチに基づいていますが、それだけではありません… Second Life の仮想世界を探索しているときに、毛皮で覆われたサブカルチャーの中に毛皮で覆われたサブカルチャーを発見することがあります。それは私にとって最も崇高な経験でした。なぜなら、それは独自のルール、階層、マナー、伝承を持つ完全に発達したサブカルチャーだったからです。 The Backrooms のように、コミュニティによって作られ、最終的には主流に受け入れられたオンライン神話がますます増えています。文化の活力は、この共通の知識の構築にあります。
TW: アーティストとして、この新しいメディアやビジュアル環境にどのように介入、あるいは競合するのでしょうか?ギャラリーや美術館のスペースでは、インターネットでは提供できないものは何でしょうか?
JR: あなたには競争できないと思います。競争するという考えさえ失敗します。何かミーム的なことをやってみるのもいいかもしれません…10年前でさえ、アルバムのジャケットがあったり、カニエやドレイクのカバーがあったりして、みんながそれに尻込みしていたのを覚えています。しかし、ルールを証明した例外であるブラットを除いて、あまりにも多くのノイズがあるため、今ではそれはそれほど起こりません。
しかし、それでもギャラリーや美術館という空間が提供するのは、他の場所では真似できない体験ができる場所です。組織的な枠組みと予算を使って、他の方法では不可能だった環境を構築し、人々にそこで見てもらうことができます。
そしてそれは物理的な経験であり、スクリーンとオンライン(コンテンツ)の深い燃え尽き症候群があると思います。ディズニーの新しいCEOはテーマパークの責任者であり、私は注目していました 数字 – テーマパークは IP 全体が生み出すものの 2 倍となるため、物理的な体験が明らかに重要です。人々は依然として本を読み、物理的なものを所有したいと考えています。そうやってバンドはグッズやレコードを売って生きていくのです。 (それは)自分の部屋で一人でベッドでラップトップでビデオを見ているのとは違います。そこにはギャラリーでは捉えられない価値がありますが、それは非常に消費者向けの体験です。しばらくすると気分が悪くなる。そして、何も一貫性がありません。インフォグラフィックスの隣にはビデオがあり、誰かの結婚式の写真の隣には戦争写真の隣にあります。一方、ギャラリーでは、ストーリーの感覚を生み出し、意味を与え、すべての混乱を取り込み、一貫したビジョンを作成しようとすることができます。
TW: 明らかに、本は一貫した読みやすいオブジェクトの代表的な例でもあります。 MSM Volume 2 をキュレーションするには、どのようなアプローチをとりましたか? 広く分散した協力者のネットワークが関係していましたか?
JR: これはジョン・ラフマンの本ではないことを指摘しておきたい。私は MSM ビデオの世界を作成するチームを結成し、オピオイド危機ルックブックを作成したダスティン コーシーを通じてリアム (デンハマー) に会いました。それは、一緒に活動するアーティストのより大きなネットワーク、この MSM インフラストラクチャまたは世界から生まれた有機的なものでした。私は、4chan の投稿が史上最も成功した A24 映画を生み出したインターネット伝承コミュニティで起こったことのパターンを再現しようとしていました。
TW: 画像が恣意的に溢れている世界で、人工知能のおかげでアーティストとしての創作プロセスの「レベル」を上げたいという意識的な願望はありますか?
JR: はい。今、私たちは終わりのない画像制作文化を持っています。ベンヤミンが書いているように(「機械的複製時代の芸術作品」(1935年))、イメージはそのオーラを失い、今や論理的な結論に達しました。これに直面してどこへ行くのですか?私は今でも古いメディアのジャンルが好きですが、ビデオ ゲーム、仮想現実体験、代替現実ゲームなど、中心のない新しいジャンルにも興味があります。彼らは多くの触手を持っており、さまざまな方向に進むことができます。
TW: サイオプとサブリミナル メッセージングは MSM ネットワーク全体で繰り返されるテーマであり、MSM Volume 2 の導入部でも取り上げられています。
JR: 私のお気に入りのミームの 1 つあなたはプロパガンダの影響を受けないわけではありません‘。サイオプションはあなたに影響を与えないという考えは少し単純です – この考えはあなたの現実であり、それを信じない人は誰でもサイコとみなされます。そして、その言葉が実際にどのように神経を刺激するかは興味深いと思います。それがあまりにもダサいという事実は、「現実」の欠如の感覚について何かを物語っていると思います。
20 世紀の過激主義では、ナチスまたは過激なマルクス主義者として分類できます。もはやカテゴリーが意味をなさないほど混乱しています。これは、暴力的なテロ行為を行う人々に見られます。多くの場合、それは単なる混合物です。彼らは精神手術を受けたことがありますか?はい、しかし私は、精神作戦が全体主義組織や人形使いによるトップダウンによるものではないと思います。ただ、私たちの世界はとてもめちゃくちゃで、敏感な人や迷っている人にとって…あなたが深淵を見つめると、深淵があなたに話しかけ始め、完全に矛盾した不確実な関係が生まれます。
TW: おそらく、この場合の「心理作戦」という用語は、私たちの文化を生み出す人々に過度の主体性を帰属させているのではなく、むしろボトムアップで現れているのでしょうか?
JR: これの暗い側面は、人々がリファレンスとのつながりを失い始めている4chanから出てくるものだと私が見てきたことだ。皮肉な荒らしや、ある種のパンク行為になろうとしたり、人々を刺激しようとしたりすることで生じたものは、もはや4chanとは無関係だ。あなたは実際、自分の人種差別的で恐ろしい過激派のイデオロギーを信じています。同時に、暗い側面に直面し、疎外感がどこから来るのかを理解することが重要です。そしてその多くは、より大きな物語の一部であるという感覚や、完全に無視してきた世界の意味の感覚の欠如から来ています。人々は今でもそれを探しています…おそらく、70年代にカルト、さまざまなイデオロギー、または宗教的原理主義を見つけたかもしれません。今では釣れるものが少なくなりました。
TW: AI または反 AI の言説は、特に芸術において人々が抱くこうした物語の 1 つとなっています。なぜこれほどの引火点があると思いますか?
JR: 特に視覚芸術と映画の世界では、再び恐怖があり、労働の物神化が起こっています。しかし、最終的には AI はツールであり、そのツールを良くも悪くも使用できます。このツールを使用すると、素晴らしい作業や曲げを行うことができます。アーティストにとって、こうした新しい空間にいることは非常に重要だと思います。そこには活気があるからです。それが私をインターネットやビデオゲームに引き寄せる理由です。 GTA VI は、おそらく時間と資本投資の点でピラミッドの頂点に位置します。ストリーマーは新しい有名人です。世界はもっと MTV のようになるだろうと人々は考えていましたが、実際にはアンディ ウォーホルのビデオに似ており、誰かを何時間も何時間も見ているだけで、パラソーシャルな関係が引き継がれてしまいます。芸術は死んだのかもしれない。新しいカテゴリーが必要かもしれません。
MSM 第 2 巻は Farmer’s Daughter から出版されており、現在購入可能です。


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